LuckyJ デジタル麻雀

LuckyJ のように打つためのデジタル戦術

この本について

卓上で使うLuckyJ戦術。

重複なしのNAGA検討付き1,255半荘、13,054局、LuckyJ打牌147,337件を見直し、実戦で使える習慣へまとめた。

qruz,157

型より先に範囲

まず普通の牌効率から始める。

検討対象の約73%で、LuckyJ はニシキの第一候補打牌と一致する。本書が残りの不一致を扱うのは、 復習の問いとして有用だからであり、型外の打牌が基本だからではない。打点、安全、相手、着順の条件を 結果を見る前に説明できる時だけ分岐を真似する。

学習と検証: LuckyJ は特上卓の人間牌譜を模倣して学習したのではなく、自己対戦で学習した。特上卓は公開実戦の検証場所である。Tencent の説明

本書の対象は2023年4月19日〜5月30日の重複なし1,255半荘。内訳は特上1,079、上級127、一般49。鳳凰卓と雀魂の標本は含まれない。下の教材例は特上卓に限定している。

移植の限界: シャンテン、役の成立、現物、相手を名指しした安全牌は移植しやすい。リーチ、鳴き、形式テンパイ、安全牌在庫、着順閾値は卓とポイント制度に合わせて調整する。

雀聖3・四人南の補正: 25,000点同点で終わると仮定した現在の基準配分は、玉の間がおよそ +125 / +60 / -5 / -255、王座の間が +135 / +65 / -5 / -255。実際は最終持ち点で動くが、ラス1回がトップ約2回分を消す構造は変わらない。したがって、相手を名指しした退路と終盤の撤退規律は移植しやすい。一方、相手が強い卓ほど無料の巡目は少なく、トップ・2着率を落とすため、対象のない安全牌抱えはそのまま移植しない。玉の間王座の間(2026年7月確認)。

要点

LuckyJ の運用システム

LuckyJ は純粋な牌効率表を越えて打つ。牌効率を、着順、点棒、守備、相手の進行、 手牌の仕事の中に組み込んで使う。反復して見える流れは、手の仕事を定義し、その仕事を満たす ルートを残し、打ち続けるだけの守備を保ち、場が変わったら古い計画をすぐ捨てる、というものだ。

判断方法

すべての打牌を読む順序。

1. 仕事

最もきれいな形を見る前に、着順上の仕事を決める。場を変える価値がある手だけ、大きな危険を通せる。

2. ルート

受け入れ枚数、メンゼンリーチ、鳴き役、打点上昇、安全テンパイ、完全撤退を数える。

3. 場の質感

生牌危険度を見る前に、相手の河と鳴きを読む。一件副露、一件リーチ、二件脅威は別ゲームである。

4. 未来危険

後で切らされる牌に値段を付ける。今は問題ない牌が、数巡後に手を壊す打牌になる。

5. 退路

どのツモ、鳴き、リーチ、二件目で攻撃を終えるかを決める。LuckyJ 型の攻撃には安全牌がある。

6. 人間の上書き

ニシキ、ヒバカリ、Mortal、自分の終盤計算で三段目を確認する。そこが最もそのままコピーしにくい部分である。

処方箋

LuckyJが実際に従った数字。

これは命令ではなくLuckyJの実測傾向である。数値基準は一般・上級・特上を含む天鳳混合標本の非親番から取り、リプレイ例だけを特上卓に限定している。割合はこの標本の記述値で、普遍的な閾値ではない。親番ではトップ打牌一致率が76.4%まで上がり、子番72.5%よりNAGA線に近づくため、より教科書的な効率と攻撃性を優先する。ゲームごとの幅も大きく、固定性格ではなく文脈で変わる傾向として読む。

静かな手: [[2m]][[3m]][[4m]][[5m]][[5p]][[6p]][[7p]][[2s]][[3s]][[4s]][[6s]][[7s]][[8s]][[P]]

基本: 孤立の[[P]]を切る。[[P]][[P]]に重なったか、唯一の役になったら残す。

孤立役牌の時計

静かな局面では孤立した三元牌や場風・自風は3巡目前後で切られる。誰かの副露後まで残ってから最終的に切られた手では、子番の観測中央値は6巡目だった。これは6巡目に渡せという命令ではない。役も明確な進行も見えない時に先切りするか、進行が見えた後は絞る。切る前におよそ8回に1回は重なるので、1巡目に機械的に叩き切る牌でもない。

静かな中央値副露後中央値切る前に重なる
三元牌3巡目6巡目12%
場風・自風3巡目6巡目11%

孤立役牌が複数ある手でも、LuckyJはまず1種類を早く処理する。ただし全部を同じ時計で処理するわけではない。子番で孤立役牌が2種類以上あった4,235手では、1枚目の中央値は3巡目で、対象手の84.8%は6巡目までに処理した。2枚目は遅く、中央値5巡目、6巡目まで53.3%だった。さらに26.1%の手では少なくとも1種類が切る前に重なっているので、余った役牌をすべて同じ不要牌とは扱わない。

開始時の孤立役牌手数牌単位中央値6巡目まで切る前に重なる
1種類3,7373巡目74.8%10.8%
2種類以上4,2354巡目69.0%12.1%

根拠: 孤立役牌の処理時期。三元牌開始 n=8,461、場風・自風開始 n=5,248。静か/副露後の切り n=4,813/2,132 と n=3,001/1,380;子番のみ。

複数役牌の根拠: 子番で開始時の孤立役牌1種類 n=3,737手、2種類以上 n=4,235手・追跡した孤立役牌9,972種類。2種類以上の手では1枚目/2枚目の追跡切り n=4,018/3,240;1枚目/2枚目の6巡目まで処理の対象 n=4,149/4,086;6巡目までにまだ孤立している役牌をすべて処理したのは対象手の51.6%。

上げる条件: 3巡目に自分の手が2シャンテン以下 → 3シャンテン以上の61.5%に対して6巡目までの処理率84.3%(Δ+22.8pp, n=4,732/7,102);場風 → それ以外の69.0%に対して78.1%(Δ+9.1pp, n=2,065/9,769)。

下げる条件: 3巡目に3シャンテン以上 → 2シャンテン以下の84.3%に対して61.5%(Δ-22.8pp, n=7,102/4,732);ダブ風 → それ以外の71.2%に対して52.4%(Δ-18.8pp, n=395/11,439);自風だけ → それ以外の71.4%に対して66.8%(Δ-4.6pp, n=2,090/9,744)。

親番ではこの基準全体の6巡目まで処理率が76.6%まで上がり、LuckyJはよりエンジン線に近づく。この表から親番は除外している。

重なったとき、その牌だけが現実的な役のとき、または副露者がまさにその役牌を必要としているときは適用しない。詳しくはポイント12

静かな手: [[2m]][[3m]][[5m]][[6m]][[3p]][[4p]][[6p]][[7p]][[2s]][[5s]][[6s]][[9s]][[W]][[8m]]

基本: 客風[[W]]は早めに処理。リーチ後は生きた字牌より先に現物[[9s]]を使う。

客風と合わせ打ち停止表

静かな局面の孤立客風はかなり早く処理する。子番全体では開始客風の中央値は2巡目である。ただしリーチ下では生牌の字牌を自動で合わせ打ちしない。7〜9巡目のリーチ下では0枚見えを切るのは12.9%、1枚見えは32.5%切る。13巡目以降に引いた生きた字牌も、ツモ切り固定ではなく52.5%は抱える。

局面0枚見え1枚見え終盤の生字牌ツモ
客風開始中央値2巡目75%点3巡目17%が6巡目超
7〜9巡目リーチ下12.9%切り32.5%切り
13巡目以降リーチ下8.2%切り34.4%切り52.5%保持

根拠: 客風処理 n=6,027開始。リーチ下7〜9巡目の0/1枚見え合わせ打ちセル n=1,163/1,630。リーチ下終盤の生字牌ツモ n=673;子番のみ。

上げる条件: 自分が0〜1シャンテン → 2シャンテン以上の4.9%に対して生字牌を29.2%切る(Δ+24.3pp, n=840/2,494);リーチ者への現物が0枚 → 1枚以上ある時の8.0%に対して20.0%切る(Δ+11.9pp, n=821/2,513)。

下げる条件: 自分が2シャンテン以上 → 0〜1シャンテンの29.2%に対して4.9%しか切らない(Δ-24.3pp, n=2,494/840)ので、生字牌の合わせ打ち停止は降り寄りの挙動;現物が2枚以上 → 少ない時の14.7%に対して6.4%(Δ-8.4pp, n=1,503/1,831)。

その客風が特定の相手への最有力安全牌になっているとき、または他の安全な出口がなくなっているときは適用しない。詳しくはポイント16

鳴く前: [[2m]][[3m]][[5m]][[6m]][[7p]][[8p]][[2s]][[3s]][[5s]][[7s]][[9s]][[C]][[C]]、他家が[[C]]を切った。

基本: [[C]]をポン。門前ルートの方が速く、安全で、高い時だけ見送る。

役牌ポンの節度

役牌対子は基本的にポンせよ。特に最初に出た1枚目は取る。ただし既存の脅威がある時や、中盤ですでに近い手ではブレーキをかけ、ドラが増えるほどポン寄りに倒す。

分類ABC
出た順1枚目75.9%後続55.8%全体73.6%
巡目×距離1〜6巡目2〜3向聴: 86.4%7〜12巡目2〜3向聴: 60.0%7〜12巡目0〜1向聴: 60.9%
ドラ0枚: 69.7%1枚: 74.4%2枚: 82.0%

根拠: 役牌ポン機会 n=2,220。1枚目/後続 n=1,969/251。巡目×距離セル n=959/345/271。ドラ別 n=983/833/322;子番のみ。

上げる条件: 既存の場の脅威がない → ある時の36.2%に対して82.3%ポン(Δ+46.0pp, n=1,803/417);1〜6巡目で2〜3シャンテン → それ以外の63.8%に対して86.4%(Δ+22.6pp, n=959/1,261);ドラ2枚 → その条件外の72.2%に対して82.0%(Δ+9.8pp, n=322/1,898);2つ目の役牌対子がある → ない時の72.8%に対して78.1%(Δ+5.3pp, n=320/1,900)。

下げる条件: 既存の場の脅威がある → ない時の82.3%に対して36.2%(Δ-46.0pp, n=417/1,803);7〜12巡目で0〜1シャンテン → それ以外の75.4%に対して60.9%(Δ-14.5pp, n=271/1,949);7〜12巡目で2〜3シャンテン → それ以外の76.1%に対して60.0%(Δ-16.1pp, n=345/1,875);ドラ0枚 → ドラありの76.7%に対して69.7%(Δ-7.0pp, n=983/1,237)。

鳴いた後が安く遠いまま安全な次打もないとき、または門前テンパイの価値と形がすでに勝っているときは適用しない。詳しくはポイント03

鳴く前: [[1m]][[3m]][[6p]][[8p]][[2s]][[4s]][[7s]][[8s]][[P]][[P]][[E]][[S]][[W]]。

基本: 緩いチーはスルー。[[P]]のポンは手に役を与えるから取る。

最初の鳴きは高い

その鳴きで手が変わらないなら、門前をチーで壊すな。LuckyJの門前からの初チーは6.7%だけだが、すでに副露している手では26.6%チーする。クズ手の鳴き機会は86.5%見送り、それでも役牌対子だけは70.4%ポンしている。

局面頻度
門前から初チー6.7%
副露後のチー26.6%
クズ手の見送り86.5%
クズ手の役牌ポン70.4%

根拠: チー機会 n=19,131。門前から初チー n=16,284、副露後 n=2,847。クズ手の鳴き機会 n=1,401、そのうち役牌ポン機会 n=179;子番のみ。

上げる条件: チー後に1シャンテン以下になる → ならない時の2.4%に対して17.0%(Δ+14.6pp, n=4,811/11,473);残り12枚以下 → それ以前の6.2%に対して18.2%(Δ+12.0pp, n=665/15,619);13巡目以降 → それ以前の5.7%に対して14.6%(Δ+8.9pp, n=1,882/14,402);鳴く牌がドラ → ドラでない時の6.6%に対して10.0%(Δ+3.4pp, n=440/15,844)。

下げる条件: チー後に1シャンテン以下にならない → なる時の17.0%に対して2.4%(Δ-14.6pp, n=11,473/4,811);残り13枚以上 → 残り12枚以下の18.2%に対して6.2%(Δ-12.0pp, n=15,619/665);1〜6巡目 → それ以降の8.6%に対して4.4%(Δ-4.2pp, n=7,359/8,925);鳴く牌がドラでない → ドラの10.0%に対して6.6%(Δ-3.4pp, n=15,844/440)。

鳴きによって役、テンパイ、強い1シャンテン、役消し、または安全牌構造が得られるときは見送りを適用しない。詳しくはポイント03ポイント04

広いテンパイ: [[2m]][[3m]][[4m]][[5m]][[6m]][[7m]][[3p]][[4p]][[6s]][[7s]][[8s]][[E]][[E]]、待ちは[[2p]][[5p]]。

基本: 即リーチ。同じ打点で[[1s]][[2s]]の薄いペンチャン待ちならダマが普通になる。

リーチ宣言の閾値

待ちが8枚以上なら初回にリーチし、4〜7枚でも多くはリーチせよ。3枚以下の悪い待ち、とくに大きなトップ目ではダマを通常分岐に置く。既存の脅威に向かって宣言するなら、リーチ棒を出す牌そのものがその手で最も危険な打牌になりやすいことを受け入れる。

局面即リーチ後続ダマその他
待ち8枚以上95.3%
待ち4〜7枚78.3%
待ち3枚以下33.7%
悪形・1万点以上リード32.5%
初回見送り後21.6%後リーチ58.1%維持20.3%崩し/降り
脅威へ宣言43.2%が10%超の牌

根拠: 初回リーチ機会 n=2,381。待ち枚数別 n=298/1,287/795、待ち不明1件。悪形かつ1万点以上リード n=83、小標本。初回見送り後 n=821。既存脅威への宣言危険度 n=590;子番のみ。

上げる条件: 待ちが3枚以下でも和了牌種が2種類以上 → 単一種の40.9%に対して63.6%リーチ(Δ+22.7pp, n=140/438);4〜7枚待ちで和了牌種が2種類以上 → 単一種の57.9%に対して84.0%(Δ+26.2pp, n=1,007/280);4〜7枚待ちで4着開始 → それ以外の74.7%に対して88.2%(Δ+13.4pp, n=346/941)。

下げる条件: 3枚以下待ちで既存リーチへ → それ以外の38.3%に対して17.6%(Δ-20.7pp, n=176/619);4〜7枚待ちで既存リーチへ → それ以外の80.4%に対して69.4%(Δ-11.0pp, n=245/1,042);4〜7枚待ちでドラ2枚以上 → それ以外の81.0%に対して70.8%(Δ-10.2pp, n=343/944)。

親番では初回宣言が全体70.2%、3枚以下待ちで41.9%まで上がる。親番の悪形セルは子番基準の表から除外している。

待ちが悪い、手が安い、宣言牌そのものが危険、またはリードに対して価値が足りているときは機械的リーチを適用しない。詳しくはポイント07

リーチを受けた: [[2m]][[3m]][[5m]][[6m]][[3p]][[5p]][[6p]][[2s]][[4s]][[5s]][[8s]][[9s]][[E]][[E]]。

基本: テンパイが遠いなら、[[5s]]を押す前に現物[[9s]]で受ける。

リーチ下で5%超の危険を切る頻度

これは本当の押し引き率ではない。LuckyJの実打牌に対するNAGA最大危険度が5%を超えた割合である。テンパイで高く、1シャンテン、2シャンテン以上と遠くなるほど下がり、残り20枚ではさらに下がる。最初の現物対応は別の指標として読む。

自分の手5%超危険打牌残り20枚初打現物率
テンパイ58.9%52.6%35.3%
1シャンテン31.7%21.6%56.9%
2シャンテン19.6%13.8%65.1%
3シャンテン以上14.1%8.1%68.7%

根拠: 対リーチの門前シャンテン別 n=986/4,361/4,810/2,889。残り20枚以下 n=407/1,325/1,381/708。リーチ直後反応 n=278/1,275/1,136/559;子番のみ。

5%超が増える条件: 1シャンテンで現物0枚 → 現物ありの27.5%に対して53.3%(Δ+25.8pp, n=700/3,661)。これは攻撃性より、危険打牌を強いられた信号でもある;1シャンテンで残り20枚超 → 21.6%に対して36.1%;テンパイで現物0枚 → 56.8%に対して70.4%;テンパイでドラ2枚 → 57.1%に対して65.6%。

5%超が減る条件: テンパイでも現物2枚以上 → 少ない時の67.8%に対して53.7%;テンパイで残り20枚以下 → 63.4%に対して52.6%;1シャンテンで残り20枚以下 → 36.1%に対して21.6%。

親番では危険度proxyが上がり、テンパイ67.8%、1シャンテン38.6%。親番はこの表から除外している。

自分が価値あるテンパイのとき、または現物を切ると唯一の和了経路が消えるときはベタ降り固定にしない。ツモごとに価格を付け直す。詳しくはポイント08ポイント09

相手の副露: [[7m]][[8m]][[9m]]。自分の手: [[2m]][[3m]][[4m]][[5p]][[6p]][[7p]][[2s]][[2s]][[5s]][[6s]][[8s]][[9s]][[P]][[E]]。

基本: 生きた[[P]]を軽く渡さない。その相手に通る牌から選んで切る。

副露手への守備

副露手に対して一律ベタ降りする必要はない。ただしこの表も本当の押し率ではなく、実打牌のNAGA危険度が5%を超えた割合である。2副露、3副露以上とも中終盤に下がるが、その打牌が手を進めたかは別に確認する。

脅威1〜6巡目 5%超7〜12巡目 5%超13巡目以降 5%超
2副露52.7%42.6%37.6%
3副露以上51.2% (n=86)40.9%32.7%

根拠: 副露手トリガーの巡目代理指標。2副露 n=1,228/6,497/3,478。3副露以上 n=86/1,125/1,036、早い3副露以上セルは小標本;子番のみ。

5%超が増える条件: 自分の手が1シャンテン以下 → 2シャンテン以上の26.9%に対して47.4%(Δ+20.5pp, n=7,849/4,287)。

5%超が減る条件: 自分の手が2シャンテン以上 → 1シャンテン以下の47.4%に対して26.9%(Δ-20.5pp, n=4,287/7,849)。

自分の手が安く遠く、次打に相手を名指しで受ける安全性がないときは押さない。誰に対する安全牌かを決めて守る。詳しくはポイント04ポイント14

残り12枚: [[2m]][[3m]][[4m]][[6p]][[6p]][[7p]][[8p]][[2s]][[3s]][[4s]][[7s]][[8s]][[E]][[9m]]。

基本: 一向聴ならテンパイを取りに行く。遠いなら安全な[[9m]]を使って手を手放す。

終盤の形式テンパイ算術

残り12枚では、1シャンテンなら形式テンパイ狙いの鳴きを30.8%取り、2シャンテン以上では20.1%に落とす。以下のリーチ列は押し率ではなく、5%超の危険牌を実際に切った割合である。1%未満を2回続けた後の5%超打牌も、戦略的に手を再開した証明ではない。

測定ABC
残り12枚の鳴き1シャンテン30.8%2以上20.1%テンパイ4.5%
テンパイ・対リーチ5%超20〜11枚: 66.9%10〜6枚: 67.2%5〜0枚: 60.4%
2以上・対リーチ5%超20〜11枚: 26.3%10〜6枚: 23.7%5〜0枚: 24.8%
1%未満2連打後後で5%超47.0%なし53.0%

根拠: 残り12枚以下の鳴き機会 n=465/670/335。リーチ下の危険度proxyはテンパイ n=727/287/270、2以上 n=2,034/730/666。安全2連打列 n=954;子番のみ。

カバー薄め: 終盤鳴きデータは代理指標にすぎない:残り12枚以下では門前からの初チーがそれ以前の6.2%に対して18.2%(Δ+12.0pp, n=665/15,619);一方でテンパイ対リーチでも残り20枚以下は危険牌押しがそれ以前の63.4%に対して52.6%まで下がる(Δ-10.8pp, n=407/579)。

ノーテン罰符の交換が着順に効かないとき、牌の危険度が流局価値を上回るとき、または安全に降りたほうが残るときは形式テンパイ争いをしない。詳しくはポイント10ポイント11

パターン総合

追加の牌譜検討から見えるもの。

東一局の基本設定、着順別の手、ラス回避の手、ニシキ/ヒバカリと Mortal との比較など、 複数の角度から LuckyJ を見た。ここではそれらを解説材料として使っている。 まとめると、LuckyJ の打ち方は条件で大きく変わる。打点、手の遠さ、鳴き数、河の質感、 局、着順によって、同じ牌の意味が変わる。

東一局が基本設定を見せる

点数が平らで着順圧が薄い時、LuckyJ は押す価値のある手を目標にする。子なら良形一翻リーチか 三翻以上へ育つ手を好み、親なら親番価値により閾値が下がる。

遠い手ほど安全牌が高い

手が遠いほど、字牌や現物はもう一枚押す権利や安全テンパイの種になる。 親番や高打点手では安全牌の価値は少し下がる。

弱いペンチャンは壊せる

未来がリーチのみ悪形にしかならないなら、LuckyJ はペンチャンや悪いブロックを壊す。 残す牌には、役牌、混一、チャンタ、ドラ、安全など別の仕事がある。

牌のまわりの河を見る

同じ6萬でも、普通の河、混一気配、リーチ宣言順では意味が違う。LuckyJ は静的な危険度表に加えて、 捨て牌順と鳴き方を重く見る。

ラス目の攻撃にもブレーキがある

ラス回避ではリーチ圧力、形式テンパイ、打点上昇をより積極的に使う。ただし次の危険牌で退路が消える鳴きや打牌は拒否する。

三段目は訓練ゾーン

LuckyJ は三段目で最も人間がコピーしにくく見えることがある。多件脅威、テンパイ/ノーテン、 点数計算は別技能として扱う。

安全ラベルには場の文脈が必要

筋、ワンチャンス、間四軒、現物、早いリーチ読みは、読みの出発点である。 安全または危険と決める前に、見えているブロッカー、相手のルート制約、色の圧力、 愚形の集まり、自分の次打まで含めて更新する。

見た目の形よりルート価値を優先する

見た目の良い待ちが、最良ルートかどうかは全体で決まる。待ち形は、役の確定度、 打点上限、出あがりやすさ、鳴きやすさ、未来危険、着順上の必要性と競合する。 形はルート全体の一部として評価する。

コミット前に手牌を棚卸しする

リーチ後の打牌選択はほぼ固定されるので、棚卸しは宣言前に済ませる。得る打点、 押す危険牌、失う柔軟性を先に見る。鳴きや押しには次巡以降の選択が残るため、 余った牌を打点種、将来ブロック、安全牌、阻止牌、危険な負債として付け直す。

新しく掘ったサブパターン: ニシキとヒバカリを分けた再スキャンでは、字牌整理と安全牌の棚卸しを さらに細かく分けた。ヒバカリ基準でも、字牌整理が4,135件、即時危険を下げる打牌が5,165件、 対象外になった安全牌を使うケースが4,005件、終盤に対象を名付けられる安全牌を残すケースが854件あった。 ニシキ基準の狭いサブパターンでも、未確定副露に使われる前の孤立牌役牌整理が285件、 第一列の客風/非自分役牌整理が278件、自分の役牌対子を支点として残すケースが135件あった。 これは、牌の仕事を名付けた後に使える補助線である。
総合ルール: LuckyJ の奇妙に見える打牌は、多くの場合仕事を持っていることが多い。 どの条件が変わったのかを問う。必要打点、手の遠さ、安全牌、悪形の弱さ、相手の河、待ち組み合わせ、脅威数、着順圧である。
根拠からの追記: 定性的な考えは、牌譜データで確かめるための問いとして使う。 有用な一般化は、場の文脈を使った危険度更新、形よりルート全体を見る評価、リーチ前の棚卸し、鳴きや押し後の役割付け直しである。
01

受け入れより着順を先に見る

まず半荘全体を見てから、その手牌を評価するのである。牌効率は、どの打牌が形をよくするかは教えてくれる。しかし、その1,000点のアガリで足りるのか、5,200で場況が変わるのか、8,000を目指して押すことがかえって誰かにトップを渡すだけなのかまでは教えてくれない。とくに南場では、同じ二向聴でも、静かに局を終わらせる手、満貫まで育てる手、危険牌が一枚見えた瞬間に降りる手になり得るのである。

LuckyJの成績は、この話を精神論ではなく実戦的なものにしている。1,200半荘超、13,000局超の中で、平均順位は約2.27、和了率は約23%、放銃率は約10%であった。重要なのは内訳である。上位卓順の半荘では平均3.09回和了、0.75回放銃であるのに対し、下位卓順の半荘では1.39回和了、1.48回放銃であった。強い打ち方とは、ただ多くアガることではない。正しい手をアガリ切り、間違った失点を拒否することなのである。

トップ目の傾向は実在する。ただし大げさに扱ってはいけない。抽出サンプルの5,000強のトップ目局面において、LuckyJは近い候補の中でより危険度の低い選択へ反復して寄っており、掲載例ではいずれも少なくとも1つのNAGAヘッドがLuckyJ側についている。Mortalの支持は割れているので、トップ目の手を何でも絞り殺してよいという免許ではない。意味するところは、二つの打牌が近いなら、次巡を楽にし、不要な生牌の中張牌を抱えない打牌に少し加点する、ということである。

例外は切迫である。自分が3着や4着で、1,000点のアガリでは着順が変わらないなら、形を守りすぎることはゆっくり負けるだけである。立直、ドラ、満貫を残す打牌は、本当に打点条件がある局面では局所的に最も安全な牌に勝つことがある。逆に、安いアガリでトップを守れるなら、半荘が要求していない危険牌を差し出して5,200の夢に変えてはいけない。

ルール: 受け入れを数える前に、安いアガリで十分か、実際の打点上昇が必要か、どこまで危険を買えるかを現在の半荘状況と照合し、その比較に従って打牌する。
例外: 点棒状況がまだ平らで、危険度に意味のある差がなく、形として一枚が圧倒的に優れているときは、この手順を省いてよい。また着順条件が切迫しているときも別である。5,200や8,000でなければ着順が変わらないなら、弱気な1,000点ルートでは足りない。
02

序盤に手を決めつけるな

若い手牌に早すぎる自白をさせてはいけない。序盤では、受け入れ上もっともきれいな打牌が、実はその手の一つの姿に対してだけきれいな打牌であることが多い。一方でLuckyJは、同じ13枚を立直手、鳴きの役あり手、ドラを絡めた打点手、あるいは制御されたオリへ変えられる牌を残す。これは迷いではない。ツモと河が情報を出した後で決める権利を買っているのである。

五ブロック理論は五つのブロックを作れと教える。しかし序盤の問いは、どのブロックをまだ生かしてよいかである。たとえば[[2m]][[2m]][[3m]][[4m]]に[[P]][[P]]、赤[[5pr]]、弱い[[7s]][[9s]]カンチャンがある構成を考える。三元牌を「ただの字牌」として切れば目先はすっきりするかもしれない。しかし[[P]][[P]]の対子は、役であり、鳴きの許可であり、打点であり、場が荒れたときのブレーキでもある。完璧なツモを要求しているのは、むしろ弱いカンチャンの方である。

データもそこを示している。2,300超の対子・暗刻アンカー局面、600超のドラ・赤五材料局面において、LuckyJの定石外選択は、二つ目の仕事を持つ牌を繰り返し守っていた。序盤判断ではNAGAとの不一致も最も大きく、約45%である一方、終盤では約28%まで下がる。序盤こそ余分な未来に価値がある。終盤になれば、その大半は期限切れになっているのである。

もちろん、曖昧さは信仰ではない。手牌がきれいな両面両面一向聴になったとき、あるいはアンカーがもはや役、打点、安全、鳴きのいずれにもならないときは、情の移った牌を切って効率を取るべきである。間違いは、その手がスピードを欲しているのか、打点を欲しているのか、安全な出口を欲しているのかを知る前に、対子を壊したりドラの枝を落としたりすることなのである。

ルール: 序盤は、形に加えて役、打点、鳴きの許可、安全のいずれかという二つ目の仕事を持つ牌を、一つの狭い手順だけをよくする牌より優先する。
例外: すでに手牌がきれいな一向聴であるとき、アンカーに役や打点がないとき、あるいは残すことで強い五ブロック構成を壊すときは適用しない。点数、鳴き、安全のどれにもならない曖昧さは、ただのノイズである。
03

鳴きは手を変えるときだけ入れろ

悪形を鳴くことは、打点を捨てることと同義ではない。問題は、その鳴きによって手牌が願望から、アガれる手、テンパイに届く手、テンポを買う手、局を終わらせる手へ変わるかである。[[P]]ポンで役ができ、親の立直が入る前に1,000点で終わらせられるなら、この手が一生得られないかもしれない面前の約2翻の価値を待つよりよいことがある。ただ悪い二向聴を晒した悪い二向聴にするチーは、見返りなしに価値を支払っているだけである。

LuckyJは面前専用機ではない。鳴き率は約36%で、半荘あたり平均約5.65回鳴いている。しかし同時に、NAGAが好んだ鳴きを約2,000回スルーしており、そこが話の重要な半分である。上位卓順の半荘ではより能動的で、1ゲームあたり5.80回の鳴きと2.11回の立直であったのに対し、下位卓順では5.44回の鳴きと1.67回の立直であった。教訓は「もっと鳴け」ではない。消極性も雑な晒しも、選別された鳴きより弱いということである。

だから牌を取る前に、鳴いた後に何が真になるのかを見る。合法的な役ができるのか、即テンパイするのか、役に立たないブロックが本物の一向聴になるのか、親に無料のツモを与えないのか、後で安全に形式テンパイを取れるのか。これらは別々の利益だが、いずれも次の打牌に見えていなければならない。鳴いた後の打牌をきれいに選べない、あるいは最初の脅威に備えて残す安全牌を言えないなら、その局面が作る形よりも「鳴く音」が好きだっただけである可能性が高い。

もちろん、よい面前手は鳴かれるための家賃を請求するべきである。ドラ付きの平和、好形、立直権がある手は、立直の圧力と裏ドラ込みで3,900以上を目指していることが多い。それを安全牌のない脆い1,000点の鳴き手にするのは、現代的攻撃ではない。ただの焦りである。悪形は、その鳴きが本当の問題を解くときだけ鳴きを誘うのである。

ルール: 鳴くのは、その鳴きが直ちに役、テンパイ、本物の一向聴、絞り、テンポ、安全な流局価値を作り、失う面前価値に見合うときだけである。
例外: 面前手に十分な打点と形があるとき、または鳴いた後も晒し、安く、テンパイから遠く、次の脅威に対する安全牌もないときはスルーする。
04

鳴き手にもブレーキを残せ

一つ目の鳴きは、手牌から守備を消し去るものではない。守備を高くするだけである。鳴いた瞬間に手牌は短くなり、面前打点は消え、後で偶然安全牌を引く機会も減る。実脅威に対する現物や、正しく成立した筋を残すことは臆病ではない。立直に対して次の生[[5p]]を必ず通すと約束せず、攻撃を続けるための代金なのである。

これは安い鳴き手でとくに明らかである。まだ二向聴の1,000点役牌手は、少し受け入れを増やすためだけに安全牌をすべて使ってはいけない。将来の押しは、3,900、8,000、あるいは親の圧力に向かうかもしれないからだ。同じ打牌でも、手牌が好待ちの3,900テンパイなら意味が変わる。安全牌が燃料なのか邪魔な荷物なのかは、打点と距離が決めるのである。

副露手の根拠は、LuckyJ自身が実際に鳴いていた手へ限定し直した。LuckyJ/ニシキの副露手分岐 6,021 件中、守備牌を残したのは 3,536 件、そのうち実脅威を名指しできるものは 1,723 件だった。これは行動の記述であり、保持が好結果を生んだ因果証明ではない。

ポンやチーのたびに、残した牌が誰に効くのかを問う。静かな相手への安全牌は、しばしばただの余剰牌である。立直者、親、あるいは鳴きの混一色気配の相手に安全な牌は本物の資源である。もちろん、鳴き手がすでに強いテンパイである場合、あるいは場が静かで打点も十分なら、余った安全牌を使ってよい。間違いは、手牌が「攻撃」になったからといって自動的に使い切ることである。

残した現物が買うのは一巡であり、永久に降りられる権利ではない。その一枚を使った後は、次のツモで新しい判断が始まる。新しい現物や一向聴を維持できる低危険牌を引けば回し打ちを続けられる。好形テンパイへ進めば、改めて押しを検討できる。形を維持する牌が実脅威への生牌しかないなら、回し打ちは終わりである。その牌を残りのアガリ筋全体の価値で押すか、手を崩して降りるかを選ぶ。

着順条件はこの二択の両側を強くする。自分が4着で、立直した親が3着なら、自分のアガリには親番を終わらせ、供託を取り、点差拡大を防ぐ価値もある。そのため強い一向聴を残す価値は上がる。一方、その親への直接放銃は最悪の点棒移動でもある。「親を止める」は、現実的なアガリ筋から許容できる一牌を押す根拠にはなるが、安手のために危険牌を何枚も通す許可にはならない。

ルール: 鳴くたびに、その鳴き手を止める、または安全に続行させる牌を特定する。最後の現物は一巡分の選択権として扱い、使った後は計算をゼロからやり直す。形を保てる許容打牌がなければ、回し打ちは終わりである。
例外: 手牌がすでに高打点テンパイであるとき、安全牌が間違った相手にしか効かないとき、あるいは着順上いまアガる必要があるときは、安全牌を使ってよい。4着から3着親を追う強い一向聴なら一牌の許容押しはあり得るが、生牌を何枚も無評価で通してはいけない。
05

後で悪くなる牌を先に切れ

浮き牌には二つの値段がある。今どれだけ受けるか、そして後で切るときいくら払うかである。弱い打ち手は前者だけを数える。LuckyJは、河がまだ静かなうちから後者を数え、有用に見える数牌を、三段目に押し込まされる牌になる前に切ることが多い。

たとえば、[[2m]][[2m]]、[[6p]][[8p]]、[[3s]][[4s]]、孤立[[5p]]、[[P]][[P]]、散らばった字牌がある遅い手を考える。[[5p]]がドラでなく、筒子側が主な打点計画でもないなら、[[4p]]と[[6p]]を見るからという理由で残すのは偽の効率であることがある。相手の立直が入る頃には、その同じ[[5p]]はもはや柔軟性ではない。誰も安全にしてくれていない唯一の牌になっているかもしれない。

広いレビューでは、この項目にLuckyJらしい最も明瞭なシグナルの一つが出ている。3,700超の低危険度選択局面で、後で高くなる牌を先に使う傾向が反復していた。ただし、個々の例を聖典のように擁護してはいけない。第二エンジンの判定はこれらの局面で割れており、切りを支持する例も純粋な効率を好む例もある。教訓は「この中張牌切りをそのまま真似ろ」ではない。手が遅く、その牌に具体的な仕事がないとき、将来の負債を値付けせよ、ということである。

もちろん、中張牌の先切りは、その牌こそが手牌の中核であるとき最悪である。赤[[5p]]、ドラにつながる牌、完全一向聴を作る牌、満貫にする唯一の牌は残すべきである。未来の問題牌は、それが単なる浮き牌のときに切る。手牌が戦える理由になっているなら残すのである。

ルール: 遅い手では、打点、役、最良の一向聴形に必要でない限り、危険度が最も早く上がる浮き牌を切る。
例外: ドラ、赤五、最強ブロック、押せる一向聴にする牌を捨てるために使ってはいけない。また、すでに場が危険で、その浮き牌が今の代替牌より安全なときも適用しない。
06

打点は安いうちに買え

打点計画は、手牌が高く見える前から始まっている。第一打は、赤五のつながり、ドラそばの形、役牌対子を残す最も安いタイミングであることが多い。まだ手牌には組み替える余地がいくつもあるからだ。一向聴になってから5,200を求めると、その代金はたいていブロック、待ち、あるいは危険牌になる。現代の牌効率は低打点を意味しない。効率のよい手が安すぎる瞬間を知ることなのである。

普通の比較を見てみよう。速い1,000や2,000は、親番を流す、あるいはトップを守るなら完璧なことがある。しかし南3局に満貫の差し込みが必要なら、悪い答えである。赤五へのアクセスやドラの利用を残すことで、同じ骨格が5,200や8,000になり、将来の立直、鳴き、押しに価値が出るかが変わる。親の打点はこれをさらに鋭くする。親の手は支払いが1.5倍なので、子なら許容程度の手が、親では場を支配する手になり得る。

データはこの項目の狭い版を支持しており、無謀な版を支持しているわけではない。600超のドラ・赤五残し局面において、LuckyJは手牌にまだ属している打点材料を残す明確な傾向を示した。一方で、「負けているなら危険を買え」という広い物語は同じ支持を得ていない。掲載した打点トレードでは毎回NAGAヘッドの支持があるものの、Mortalはしばしば素直な効率側を好む。真似すべきは赤とドラの規律であり、負けているから高そうな牌なら何でも正しくなるという幻想ではない。

例外は偽物の打点である。つながらない孤立ドラ、使えない役牌の孤立牌、生きた中張牌を投げさせる混一色構想は、打点計画ではない。光っている牌を残しても手牌の現実的な未来がまだ1,000点なら、それを切って実際に持っている最善の手を作る。自分の満貫を夢見ながら親の満貫を献上するのは勇気ではない。会計が悪いだけである。

ルール: ドラ、赤五、役牌の打点材料は、現実的なアガリ筋を高めるうちは序盤に残す。孤立した危険や飾りの役で打点を買ってはいけない。
例外: 打点の種が支えを持たない、すでに危険すぎる、あるいは手牌の最良形を壊すなら切る。ビハインドは必要打点を上げるが、すべての危険打牌を得にするわけではない。
07

リーチで卓に税をかけろ

現代麻雀で立直を語るなら、圧力としての立直を語らないわけにはいかない。宣言は単なる1翻追加ではない。裏ドラの可能性を加え、自分の手を固定し、多くの場合相手をベタオリに追い込む。静かな2,000点ダマと、3,900から8,000を脅かす立直手は別物である。問いは「立直できるか」ではなく、「立直によって卓に支払いを強制できるか」である。

LuckyJの立直量は能動的だが、無思考ではない。全体では半荘あたり約1.9回立直し、上位卓順の半荘では下位卓順より多く、約2.11対1.67であった。この差は正しい方向を示しているが、教訓はボタン連打ではなく成就の質である。抽出した立直圧力局面は外部エンジンの支持がとくに広く、Mortalも多くの例で立直宣言を支持する。ただし、その判定は宣言そのものまでであり、LuckyJの宣言牌や待ちまで支持したとは限らない。

よい立直は相手の行動を変える。静かな河に対する先制圧力は、トップ目に1,000点の鳴き手を捨てさせ、親の二向聴を凍らせ、ダマでは得られない降ろしの価値を買うことがある。同時に自分の閾値も変える。二つの生きた脅威に向かう悪い1,300立直は、1,000点の棒と複数の危険牌を強制されるだけであることが多い。一方、生きた待ちを持つ5,200級の立直は、アガることにも全員を降ろすことにも価値があるため、手を固定する価値がある。

例外は、立直が実際の問題を解かなくなるときである。オーラスでダマのままでもライバルを上回るなら、あるいは宣言すると相手が降りてしまい特定の相手からの直撃点が必要だったなら、静かに構える。すでに二人が生きていて待ちが悪いなら、圧力の大半は自分にかかっているかもしれない。立直は武器である。しかし向ける卓を間違えた武器は、ただの露出である。

ルール: 追加打点と強制される反応が手牌の期待値を変えるときは立直する。立直棒と手の固定が、卓への圧力のない悪待ちを買うだけならダマにする。
例外: ボタンがあるからという理由だけで立直してはいけない。ダマで着順変化をすでに達成しているとき、特定の相手から直撃が必要なとき、複数の生きた脅威によって低打点悪待ちのコストが高すぎるときは、ダマがよい。
08

ツモるたびに押し全体を値付けし直せ

押しとは、指先にある一枚の牌ではない。手がアガるまでに自分が切ると約束している打牌の連鎖全体である。ツモ、鳴き、立直、新しい安全牌の出現のたびに、その約束を値付けし直す。よくある漏れは、これは押す手だと一度決め、その次の打牌を、卓が変わっていないかのように扱うことである。

LuckyJのレビュー分岐は、その怠慢を罰している。Nishikiに対する3,700超の低危険度選択では、レビューはかなりきれいだった。一方、5,000超の高危険度選択では、レビューはより厳しくなった。これは安全な打牌なら何でも正しいという意味ではない。危険度メーターは飾りではなく、連鎖の二枚目、三枚目の危険牌が、今見つめている一枚目より重要になることが多いという意味である。

ここで扱う極端危険度サンプルは子だけである。 LuckyJが親だった局面と、自分の立直後で打牌が固定された局面をすべて除くと、特上卓には最大NAGA危険度指標90%以上の選択打牌が46件残った。46件すべてが少なくとも1人の立直を受けていた。テンパイ33件、一向聴12件、それ以上は1件だけで、副露手は20件、NAGAの3ヘッド中2つ以上が支持したものは30件だった。繰り返し現れる99.99%は上限に張り付いた警報であり、文字どおりの放銃確率ではない。

最も明快に支持された押しは、面前の超高打点テンパイだった。[[3p]]は99.99%を示したが、NAGAの3ヘッドすべてが選び、手は最終的に10翻60符、+17,000で和了した。別の3着の手では、すでに立直を受けたテンパイから[[1m]]を95.74%で押して追っかけ立直し、2ヘッドが支持、最終的に+5,900となった。本物のテンパイ、十分な報酬、結果を見る前からの複数モデル支持という、筋の通った事例である。

着順上の緊急性は、より難しい事例を生む。4着2,900点から、LuckyJはまだ一向聴のまま99.99%の[[5s]]を押した。Nishikiのより安全な[[5m]]なら有効牌9枚だったのに対し、[[5s]]切りは13枚を残したが、支持したNAGAヘッドは1つだけだった。最終的に+6,500で和了したものの、その結果は何を買ったかを示すだけで、支払った価格の正しさを証明しない。

鳴きは別種の極端な押し、つまり手牌在庫の罠を作る。3副露して手牌が5枚しかないテンパイから、LuckyJは99.99%の[[6s]]を押した。3ヘッドすべてが支持したが、結果は-2,900の放銃だった。立直後の規則で固定された打牌ではないが、それ以前の鳴きが現実的な出口の大半を消していた。安全度の計算を2回目、3回目の鳴きより前に行うべき理由である。

最も強い警告例は、41,000点のトップ目で牌山が残り5枚の局面だった。LuckyJは副露テンパイを維持するため99.99%の[[5m]]を押したが、3ヘッドすべてが2.97%の[[7s]]を選び、一向聴へ戻す線を支持した。結果は-12,000の放銃だった。テンパイ維持は打牌の説明にはなるが、トップ目、短い牌山、安い副露ルート、優秀な代替牌を合わせれば、真似るべき押しではなく押し過ぎである。

46件全体の結果も、自己和了12件、直接放銃11件、他家和了14件、流局9件と割れている。結果で打牌の正否を決めてはいけない。切る前の打点、距離、着順、残り牌山、安全な代替牌、この先に必要な危険牌の枚数、独立したヘッドの支持で判定する。

点棒価値の比較は端的である。流局で-1500を受け入れる方が、さらに生きた一巡を買って-4200に終わるより安いことがある。一方、現実的に+8900の決着が見える手なら、はるかに大きな通行料を払える。問いは「この一枚は通せるか」ではない。手牌の報酬が、この先に残るすべての無筋・危険牌の支払いに見合うかである。

もちろん、子でも答えが押しのまま残る手はある。高打点テンパイ、打点と圧力を本当に増やす立直、オーラスの点数条件は、場が悪化しても危険牌を正当化することがある。しかしそれは新しい判断であって、前巡の勢いではない。新しいツモによって将来さらに生きた中張牌を抱えたなら、古い押しはもう存在しないのである。

ルール: ツモ、鳴き、立直、新しい安全牌のたびに、まだ先に残る危険打牌を数える。降りるよりその連鎖全体に価値があるときだけ押す。
例外: 高打点テンパイ、意味のある追っかけ立直、降りを許せない着順条件など、子の手牌が通行料全体を払うだけ十分強いときは押し続ける。それでも昨日の判断を守るのではなく、連鎖全体を値付けし直す。
09

三段目は数えて打て

終盤の段目は、牌が少ないだけの序盤戦ではない。別種の技術である。和了できるテンパイを数え、安全に取れる形式テンパイを数え、オリを数える。LuckyJ は序盤判断では NAGA と約45%ズレたが、終盤では約28%まで下がった。この下がり方こそが要点である。三段目に入れば、大きな構想の多くはすでに期限切れで、よい判断はより小さく、冷たく、正確になる。

形式テンパイがもっとも分かりやすい。牌山を使い切った流局では、LuckyJ は 1,761 局中 823 局、46.7%でテンパイだった。全 13,054 局に対する割合とは分母が違う。ノーテン罰符は本物の価値だが、和了の上乗せがないまま2人の脅威へ生きた中張牌を通す理由にはならない。

作った三段目の局面を考える。生きた [[5s]] を切れば [[3p]][[6p]] 待ちの平和テンパイ、現物の [[9s]] を切れば一向聴維持、[[E]] に合わせてオリることもできる。問うべきは、どの牌が美しいかではない。和了が何を変えるのか、流局時テンパイが何点分あるのか、この打牌の後に安全牌が何枚残るのか、次に切る牌も危険なのかを問う。次巡の答えが空白なら、いまの押しはたいてい見せかけである。

もちろん、終盤の精密さは臆病と同義ではない。親満テンパイで、待ちは生きており、切る牌が許容できる筋なら、「終盤だから」という理由だけで降りるのは払い過ぎである。規律とは、本物の攻めと漠然とした期待を分けることだ。和了するのか、安全に形式テンパイを取るのか、きれいにオリるのかを決めるのである。

ルール: 三段目では、選択肢を「和了を狙うテンパイ」「流局料を取りに行ける安全なテンパイ」「本当のオリ」の3つだけに絞って打つ。
例外: 着順上、ラス回避のための強行やトップ確定のベタオリなど、非標準の目的が明確なときだけ外す。どのテンパイ筋にも強い脅威への生きた中張牌が必要で、しかも和了しても場況が変わらないなら、その手は見切る。
10

形式テンパイを攻撃として扱え

流局は失敗局ではない。形式テンパイは、和了が薄くなった後に残る小さな攻撃である。テンパイ料は計画に入れるだけの大きさがある。複数人テンパイなら1,000、1人テンパイなら最大3,000。南場で1,500や3,000が次局に誰を追わせるかを変えるなら、それは小さな和了と同じ実戦的な振れ幅である。

LuckyJ は本当の荒牌流局の 46.7% でテンパイだった。これは全局の46.7%ではなく、途中流局を除いた全局比では約6.3%である。最後の段目は、安全テンパイ、ノーテン受け、最後の危険を値付けする場所だ。無害な牌で通れる道がある時だけテンパイへの道を残す。

鍵になる語は「無害」である。現物、枯れた字牌、明らかに切れている牌を切りながらテンパイを維持できるなら、1,000〜3,000の流局価値は攻撃計算に入る。代償が親リーへの生きた中張牌なら、もはや形式テンパイを買っているのではない。小さな支払いを避けるために親満放銃の可能性を賭けているだけである。天鳳の打ち手が流局点を一切追わないなら損をしているが、危険牌を通してまで追う打ち手は、ノーテン罰符への恐怖にきれいな名前を付けているにすぎない。

例外は、危険牌を強いられるときである。テンパイへの道が安全でない牌を2枚通すことを要求するなら、あるいは副露手の打点がはっきり高くなっているなら、オリてノーテンを受け入れる。なお、守備も能動的にできる。今いちばん安全で、さらに次の安全ツモを残しやすい牌を選ぶのである。流局点は、守備が壊れていない間だけ攻撃価値である。

ルール: 終盤は、安全牌でテンパイを維持できるなら形式テンパイを追う。次に必要な打牌が本物の放銃リスクに見合う値段になった瞬間に捨てる。
例外: 生きた危険牌を通してまで流局テンパイを追ってはいけない。リーチ、親の圧力、または明確な高打点副露に対して危険な中張牌が必要なら、安全なノーテンを受け入れて半荘を守る。
11

エンジンのズレには説明責任を負わせろ

エンジン同士の不一致は判決ではない。検討の合図である。LuckyJ は NAGA の第一候補打牌と約73%一致する。だからこそズレた牌譜が、この本で一番おもしろい場所になる。LuckyJ が常に正しいからではない。その差が、その一打は何を買っているのかを書き出させるからである。

正直な枠組みが大事である。全体の検討では、約135,000件の複数ヘッド分岐判断から生まれた LuckyJ/Nishiki の不一致が36,000件超あるが、その大半は巨大な警報ではない。NAGA の各ヘッドも単一の裁判官ではなく、下のサンプルでもLuckyJを支持するヘッドがある。一方、Mortalはニシキ側や第三の線を選ぶことが多い。したがって、不一致をエンジン総意として扱ってはいけない。

3つに分ける。第一にミス。打点、安全度、役の勘定という基本で破綻しており、修正すべきもの。第二にスタイル差。LuckyJ が安全、圧力、着順の質感を選んでいて説明はできるが、自動的には真似しないもの。第三に本物の発見。小さな受け入れより将来の安全な出口を高く見るなど、条件付きで再現できる癖がズレから見えるものである。

点数は検討を正直にする。ズレを盲目的にコピーすれば -3900 の放銃になり得るし、LuckyJ の逸脱をすべて NAGA 側へ均してしまえば +2900 の和了や +1500 の流局テンパイを逃すこともある。数字だけが証明になるわけではない。何を危険にさらし、何を買い、その買い物は人間が卓上で選べるものだったのかを確認するための正気チェックである。

もちろん、説明が弱く、強いエンジン群がそろって反対を向くなら、AI気取りをしてはいけない。その牌譜は不明として印を付け、先へ進む。検討の目的は一致率を上げることではない。結果を見る前に説明できる判断だけをコピーすることである。

ルール: LuckyJ とエンジンが割れたら、手牌をミス、スタイル差、本物の発見の3つに分類し、打点・リスク・場況を説明できる筋だけをコピーする。
例外: 説明が薄い、またはエンジン側が広く反対しているときは、そのズレを許可証ではなく警告として扱う。そういう場面では、まず普通のミスを直し、AI的なニュアンスかもしれない部分は後の研究に回す。
12

見えない役牌に値段を付ける

相手が鳴いていて役が見えないとき、生きた三元牌、場風、自風は普通の字牌ではない。切ればポンの機会を与え、持てば今はその機会を止める。したがって、これは自動整理ではなく時機の問題である。

選択は二つある。役も明確な進行も見えないうちに、今ポンされる可能性を受け入れて先切りし、後でさらに危険な生牌を抱えないようにする。または、副露数、巡目、河から進行が見えた後は絞る。自分の打点、安全、着順に具体的な理由がない限り、進んだ手へ役スイッチを渡さない。

観測中央値は記述にすぎない。最終的に切られた牌は、役不明副露で8巡目、タンヤオ形で10巡目、役が見えている副露で7巡目付近だった。ただし、その文脈まで牌が手に残った事例だけを比べているので、鳴きがLuckyJを待たせた因果は証明できない。

この項目を一律ルールとして真似してはいけない。選定例はエンジン間で対立し、Mortalはニシキ側や第三の線を選ぶことが多い。今のポンリスクと、後まで抱える危険を比較するストレステストとして読み、自分のトイツ、打点、唯一の安全牌、本物のホンイツ/チートイ構想なら残す。

ルール: 役の見えない鳴きが入ったら、生きた三元牌、場風、その人の自風を役スイッチとして扱う。役も明確な進行も見えない時だけ先切りし、進行が見えた後は絞る。切ること自体は阻止ではない。
例外: その役牌が自分の打点や守備に働くとき、より大きいリーチに対する唯一の安全牌であるとき、または南4局で都合のよい相手の安い和了こそ望む結果であるときは、残すか、あえて鳴かせてもよい。
13

安全牌は誰に安全かを名指しせよ

安全牌は抽象的には安全ではない。誰に安全なのかである。静かな子の現物は親リーを解決しないし、古い河への筋も、その相手に放銃を咎められる場面でなければ意味が薄い。LuckyJ の強い守備習慣は溜め込みではない。どの相手への答えかを名指しできるから残すのである。

実証的な支点は LuckyJ 全体のプロフィールにある。約13,000局で和了率は22.9%、放銃率は10.1%。上位着順の半荘では平均放銃0.75、下位着順の半荘では1.48だった。この差は神秘的な読みで生まれるものではない。本当に問題になる相手へのブレーキを手牌に残すことで生まれる。

値段で考える。いま少し使える形の牌を切れば速度は落ちるかもしれない。しかし残した現物がたった1回の -4000 を防ぐなら、その交換は何倍にもなって返っている。逆に -500 程度の迷惑な失点は、親への唯一の答えを使い切る理由にはならない。現物は強い保険、筋は小さめの保険であり、どちらも相手名つきで評価してから手にしまうべきである。

もちろん、ラベルが偽物のこともある。場が静かで、手が速く高く、あるいはその牌が脅威でない相手への薄い筋にすぎないなら、飾りの安全度のために手牌を課税してはいけない。誰にも答えていない安全牌は、ただの劣化した浮き牌である。

ルール: 現物や信頼できる筋を残すのは、それが答える相手と、次に悪い展開になったとき何を解決するかを名指しできる場合だけである。
例外: 相手が静か、安全度が弱いか向き先が違う、または自分の手が速く高くて形損の方が守備価値より大きいなら残さない。違う相手への安全牌は、ただの邪魔牌として再評価する。

安全牌と押し引き

安全牌はタイミングの道具である。

追加した LuckyJ/ニシキ/ヒバカリ/Mortal 分析は、安全牌の章を狭くした。対象、時期、手牌が払う損で安全牌を値付けする話である。

14

相手が消えた安全牌は使い切れ

現物であることと、いま切るべき牌であることは両立する。問うべきは昔安全だったかではない。いまの危険から自分を守っているかである。別の相手が本当の脅威になった瞬間、あるいは自分の手がテンパイに近づいてその牌が邪魔になった瞬間、昨日の安全牌には賞味期限が来る。

これは名指しした安全牌を残す話の必要な対である。モデルproxy監査では、実脅威への保持と古い・対象外安全牌の使用はニシキ重度不一致になりにくく、相手を問わない汎用保持は反対に拒否されやすかった。これは期待値ではなく狭い復習信号である。その牌に現在の仕事を証明させる。

損得は分かりやすい。古い安全牌を抱えたために生きた2,000点のテンパイチャンスを潰すなら、払い出されない保険に本物の点数を払っている。代わりに -1500 のノーテン流局へ漂うなら、放銃していなくてもコストは見えている。静かな相手にだけ答える古い牌は守備ではない。安全そうな顔をした形損である。

もちろん、最後の本物のパラシュートを捨ててはいけない。その牌がまだ生きたリーチを受けている、自分の手が遠い、あるいは次のツモで安全牌なしの危険打牌を強いられ得るなら残す。古い安全牌を使うのが規律ある選択になるのは、その牌がもう危険な相手に答えていない理由を言えるときだけである。

ルール: 主な危険が変わるたびに、その安全牌がまだ誰から守っているかを問う。関係ある相手がいないうえにテンパイ形を壊しているなら使い切る。
例外: その牌がまだ生きた脅威を受けている、自分の手が和了から遠い、または次のツモで代替のない危険打牌を強いられ得るなら、最後の本物の安全牌は守る。受け入れが欲しいだけで古いと呼んではいけない。

形とルート

外側切りは形の選択でもある。

15

端牌切りは攻撃にもなる

すべての端牌切りを守備と呼んではいけない。外側の牌が、手牌の中央を生かすための代金になることがある。終盤の [[1p]] や [[9s]] 切りが攻撃的な選択になるのは、実際にテンパイへ届く中張の連結を守りつつ、いま切る牌の危険度も下げているからである。

作った余剰形として [[1p]][[3p]][[4p]][[6p]][[7p]] を考える。残りの手牌にはすでに打点がある。[[1p]] を切れば [[3p]][[4p]] と [[6p]][[7p]]、普通の両面の芯が2つ残る。[[1p]] が安全そうに見えるからといって [[4p]] を切ると、死にかけた外側の牌を残し、和了する部分を壊していることがある。5ブロックで言えば、端牌はブロックではない。中張牌の方がブロックなのである。

このパターンは珍しくなかった。LuckyJ が外側の材料を払い、内側の筋を残した局面は5,000件超、逆のパターンも10,000件超あった。ただし、これはモデル分岐の記述件数であり、外側切りが優れている因果証明ではない。Mortalの支持も割れているため、外側の牌の仕事が守る中張の連結より明確に弱い時だけ構造を真似する。

もちろん、端牌や外側の牌はゴミではない。[[1m]] トイツはチートイツ材料になり得るし、[[9p]] はドラかもしれず、外側の牌が親リーに対する唯一の現物であることもある。外側の牌が打点、トイツ、役、または相手指定の安全牌であるなら、もはや安い捨て牌ではない。この原則が働くのは、端が本当に和了する中央を残すためのコストであるときである。

ルール: 外側の牌と中張の連結牌で迷ったら、実際のテンパイや和了を可能にしている牌が連結牌なら、そちらを残す。
例外: 外側の牌がドラ、価値あるトイツ、チャンタ/一通/三色の一部、または生きた脅威への唯一の安全牌なら切らない。中張の連結牌がすでに死んでいる、余っている、または次に使うには危険すぎる場合もこの考えは捨てる。

字牌、鳴き、役牌

字牌は判断前に役割名を付ける。

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字牌は切る前にラベルを貼れ

「字牌」は戦略カテゴリーではない。自分の三元牌トイツ、副露相手に生きている三元牌、2枚見えの風牌、リーチに対する現物字牌は、4種類の別物である。すべてを「字牌」として検討すれば、打点牌を早く切り過ぎ、危険牌を長く抱え過ぎる。最初にやるべきことは、その牌がいま何をしているかにラベルを貼ることである。

LuckyJ のタイミング差は、なぜラベルが必要かを示している。周囲に副露手がいない浮いた自分の役牌は中央値4巡目で整理されたが、タンヤオ形の副露文脈では10巡目方向まで遅れた。矛盾ではない。役割が変わったのである。同じ [[C]] でも、序盤の悪い孤立牌、将来の1翻トイツ、相手の未確定役、あるいは最後に信用できるオリ牌になり得る。

主なラベルは4つある。自己価値:自分の役牌トイツ、ホンイツ材料、チートイツのトイツ、またはドラ絡みの構想。相手の条件:役の見えない副露手を完成させる生きた三元牌や役風。枯れ牌:価値が薄く、見えている枚数が十分で誰も使いにくい字牌。守備:現物、複数人に安全な牌、または最初のリーチに備えた摩擦の小さい牌。自己価値のある三元牌は単体で1,000、ドラが絡めば3,900を作れる。相手条件の三元牌は、局そのものを失わせる。

もちろん、ラベルは永久ではない。序盤の孤立客風は気楽だが、終盤にチャンタ、国士、トイトイの影が出れば悪化する。枯れた字牌も、親リーに対する唯一の安全牌になれば貴重である。鳴き、リーチ、見えている枚数、点数変化のたびにラベルを貼り直す。そして1巡目の役割ではなく、いまの役割で字牌を切るか残すかを決めるのである。

ルール: 字牌を切る、または残す前に、自己価値、相手の役条件、枯れ牌、守備のどれかにラベルを貼り、そのラベルに対応する規則で打つ。
例外: 場が変わった後に古いラベルへ従ってはいけない。「浮き牌」だった字牌が唯一の安全牌になったなら残し、「安全牌」だった字牌が相手の生きた役条件になったなら切る。

エンジン不一致のストレステスト

発見候補とLuckyJのミス候補。

これは代表的なLuckyJ打牌ではない。別のNAGAヘッドが支持する例、またはニシキ内でLuckyJ打牌に 無視できない重みがある例を優先し、足りない部分だけ極端な不一致で補う。まず通常のニシキ線を最も強く説明する。 LuckyJ打牌が買うものを結果を見る前に示し、形・役・危険度・着順・第二エンジンの確認を通った時だけ教材へ昇格する。 通らなければLuckyJのミス候補として記録する。

読み方: 牌をコピーせず仮説を検証する。通常線を超えた条件だけを自分の打ち方へ移す。

練習システム

このスタイルを鍛える方法

第一打の仕事名付け

最初の打牌前に、早く流す、打点狙い、鳴き速攻、守備残し、ラス回避攻撃のどれかを一言で書く。

三ルート悪手牌ドリル

悪い手では、タンヤオ、役牌、安全に効く牌をそれぞれ印付けし、三つ全体で最も働かない牌を切る。

危険浮き牌チェック

五巡目に、リーチへ一番切りたくない牌を見つける。手が遅いなら今切る候補にする。

鳴きの目的

全ての鳴きに目的を持たせる。テンパイ、本物の一向聴、役作り、一発消し、妨害。目的なし、鳴きなし。

相手の役牌確認

相手が鳴くたびに、三元牌、場風、その人の自風を確認する。役が不明なら、余った役牌を相手の役になる前に掃除する。

河安全牌の在庫

二段目に入る前に、自分の手の中で相手の河にある牌、または筋になる牌を全て印付けする。最後の安全牌は意識して使う。

未来の押し道

押す前に、和了までに通す危険牌を全て名前で言う。二枚以上あるなら手の評価を大きく下げる。

流局テンパイ守備

降りる時、安全にテンパイへ戻るルートを残す安全牌を優先する。ノーテン罰符を本物の目的として数える。

ペンチャン確認

ペンチャンを壊す時、理由を書く。リーチのみ悪形、打点ルート、安全ルート、河危険。理由がなければ残す。

三段目復習

三段目の押し引きをニシキ、ヒバカリ、Mortal、自分の点数計算で確認する。ここは LuckyJ を盲目的に真似するのが最も危険な場所である。

作り方メモ

このページの読み方

例は LuckyJ の対局と AI 検討をもとにしている。数字は面白い手を探すための目印であり、 最後は普通のリーチ麻雀の考え方、つまり打点、形、安全牌、相手の役、着順で読む。

根拠データを見る

各ポイントを残した理由を確認したい人向けの詳細データです。普通に読むだけなら開かなくてよい。